Valores obtidos nos testes

       1º Periodo:

Teste 1: O primeiro teste de avaliação da disciplina foi realizado dia 21 de Outubro de 2010 e abordou os seguintes temas relativos à primeira unidade: "Introdução à teoria da interactividade" e "Introdução à inteligência artificial e aos sistemas pericias" no qual tive o seguinte resultado: 18.2 valores.


Teste 2: No segundo teste de avaliação foram abordados temas relacionados com as segunda e terceira unidades: "Conceitos básicos de Multimédia" e "Utilização do sistema Multimédia - subunidade texto", respectivamente. Neste teste foram focados os alguns tópicos, tais como, o conceito de multimédia, segundo as tecnologias da informação e comunicação; a distinção entre  tipos de media dinâmico e estático; distinção entre lineariedade e não-lineariedade; identificação de dispositivos de hardware ; classificação de fontes em bitmapped ou escaladas; entre outros. O teste foi realizado no dia 2 de Dezembro de 2010 no qual obtive 19.8 valores.

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Breve história

       Apocalyptica surgiu em 1993, quando Eicca Toppinen, Paavo Lötjönen, Max Lilja e Antero Manninen se reuniram, por brincadeira, para fazer covers de várias músicas de Metallica. Estes violoncelistas conheceram-se na  Academia Sibelius, que todos a frequentaram.
       Os seus primeiros álbuns apenas continha covers de Metallica, começando posteriormente a conter algumas faixas originais e só mais tarde covers de outras bandas metal, nomeadamente Faith no more, Sepultura e Pantera. No seu álbum mais recente, intitulado 7th Symphony, convidaram vários artístas para colaborarem nas gravações e contribuirem com vocais e bateria.
      Actualmente, a banda é formada por apenas dois dos seus formadores juntamente com mais um violoncelista - Perttu Kivilaakso, um vocal - Toryn Green, e um baterista - Mikko Sirén, que  só recentemente faz parte da banda.
       Apocalyptica actuaram em Portugal muito recentemente (no inicio de Outubro) em dois dias consecutivos, um no Porto e outro em Lisboa. Esperemos que em 2011 regressem para mais um magnifico conserto.

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1 de Dezembro

       Hoje é feriado em todo o país, pois comemora-se os 370 anos da revolta contra a tentativa de anulação da independência do Reino Unido por parte da dinastia filipina, do que resultou a instauração da Dinastia Portuguesa da casa de Bragança - Restauração da Independência.

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Cor

       Conceito de cor
Fig.1 Reflexão de diferentes
cores no olho humano.
       A cor está presente na nossa vida em tudo que nos rodeia e, é constantemente apreendida e assimilada por todos nós, conferindo realismo aos objectos ao transmitir informações sobre as condições de iluminação e de forma, destacando os seus contornos. Deste modo, é possível visualizar com distinção cada objecto, uma vez que a cor é um dos seus atributos.
       O conceito de cor pode ser entendido como uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de luz que pode ser emitido, difundido ou reflectido pelos objectos sobre a retina do olho. Ao ser transmitida a informação ás células especializadas da retina, ela sofre um pré-processamento no nervo óptico que será recebida pelo sistema nervoso, sob forma de impressões.
      
       Como determinar a cor de um objecto
Fig.2 Espectro electromagnético -
representação das cores na zona do visível.
       Um objecto possui uma determinada cor se este absorver as frequências das restantes cores que não lhe pertencem, ou seja, como a cor está relacionada com as diferentes frequências do espectro electromagnético, o objecto terá uma determinada cor de acordo com as frequências de cor que as suas moléculas reflectem.


       Tipos de cor
Fig.3 Representação das cores
primárias e secundárias.
       Existem uma infinidade de cores distintas à nossa volta, no entanto, são apenas classificadas em dois tipos: cores primárias - vermelho, amarelo e azul; e cores secundárias - laranja, verde e violeta.
       Como a visão humana é tricromática, é apenas usado um conjunto de três cores, surgindo assim as cores primárias. Estas são denominadas primárias pois a "soma" das três cores produz o branco e, ao serem combinadas duas a duas, criam uma outra gama de cores, dando origem ás cores secundárias.
       Sendo assim, obtemos a cor violeta se misturarmos a cor vermelha com a azul; obtemos a cor laranja ao misturar a cor vermelha com a amarela; e obtemos a cor verde com a mistura da cor amarela e azul, como podemos ver na figura 4.
Fig.4 Origem das cores secundárias.
       Cada cor tem o seu próprio nome, no entanto, todos nós vemos as cores de maneira diferente pois avaliamo-las de forma subjectiva. Por este motivo, a reprodução da cor real quer em papel ou em formato digital torna-se uma tarefa complicada. Para haver uma maior aproximação entre a cor real e a cor reproduzida em formato digital, foram criados os modelos de cor. Estes fornecem uma forma de traduzir as cores em dados numéricos, tornando consistente as suas descrições.

         Modelos de cor
Fig.5 Representação de um
diagrama de cores.
       O sistema que é utilizado para organizar e definir as cores seguindo um conjunto de propriedades básicas de modo a serem reproduzíveis em formato digital designa-se modelo de cor. Cada modelo de cores apresenta uma gama de cores, que é um conjunto de todas as cores que completa esse modelo. Existem diversos modelos de cor, nesta mensagem vão ser destacados apenas os modelos RGB, CMYK, HSV, YUV e o modelo LAB.




Fig.6 Sistema aditivo de cores
do modelo de cor RGB.
       Modelo RGB - a sigla "RGB" significa "Red, Green and Blue", ou seja, neste modelo são utilizadas as cores vermelha, verde e azul, uma vez que a mistura destas cores representam a maior parte as restantes cores do espectro electromagnético. Este sistema tri-cromático é usado para a criação de cores num monitor, pois este, ao emitir três raios de luz com diferentes intensidades, cria diversas cores pois estes iluminam o material que reveste a parte interna do monitor de cor vermelha, verde e azul. Estas cores são consideradas aditivas pois quando se misturam criam a cor branca (Fig.6). Este sistema apresenta uma desvantagem, pois é dependente do tipo de dispositivo, ou seja, a alteração do tipo de dispositivo, por exemplo de um scanner para um monitor, pode originar mudanças na exibição da cor inicial.


Fig.7 Sistema subtractico de cores
do modelo de cor CMYK.
       Modelo CMYK - a sigla "CMYK" significa "Cyan, Magenta, Yellow and blacK", ou seja, neste modelo são utilizadas as cores ciano, magenta, amarelo e preto, uma vez que este sistema funciona devido à absorção da luz e é utilizado na impressão de imagens com um tom contínuo. Ao contrário do sistema anteriormente referido, este sistema é subtractivo e é também denominado por quadricromia, uma vez que o seu espectro é reproduzido pela decomposição das três cores primárias juntamente com a cor preta (Fig.7). As cores são descritas por este modelo sob forma de percentagem, variando entre 0% e 100%, em que as percentagens mais elevadas correspondem a cores mais escuras devido a uma maior absorção da luz.


Fig.8 Representação do modelo HSV através
de um sistema de cores circular.
       Modelo HSV - este sistema baseia-se na percepção humana das cores, uma vez que o seu esquema de cores é descrito de forma intuitiva, através dos parâmetros tonalidade ("Heu"), saturação ("Saturation") e brilho ("Value") tal como a visão humana, dando origem á respectiva abreviatura do modelo. Tonalidade ou matriz é o que identifica o nome da cor que cada objecto transmite ou reflecte. É expressa em graus, variando entre 0º e 360º. A cada matriz corresponde uma graduação específica: 0ºou 360º corresponde à matriz vermelha, 60º corresponde à matriz amarela, 120º corresponde à verde, 180º corresponde à ciano, 240º corresponde à azul, e 300º corresponde à matriz magenta no círculo de cores. Saturação corresponde à vivacidade ou pureza de uma cor, e expressa em forma de percentagem, variando entre 0% e 100%, a quantidade de cinza que uma cor possui, em que 100% corresponde a uma cor totalmente pura. Brilho corresponde à intensidade da luz numa cor, sendo expressa sob forma de percentagem, em que 100% corresponde a uma cor altamente iluminada.

       Modelo YUV - é um modelo de cores utilizado para  transmissão analógica de video (em sistemas PAL e NTSC na transmissão em televisão), em que a imagem de um video ou de uma cor é codificada em função da percepção humana, usando a componente luminância, que se refere ao brilho da imagem, sendo designado por Y; a crominância destina-se as restantes componentes, UV, e referem-se à diferença entre as cores. É um modelo que pode ser transformado em RGB, uma vez que são semelhantes, através das seguintes equações:
Exemplo: para uma imagem de video em tons de cinza, as componentes R', G' e B' tomam os mesmos valores, do que resulta valores de cromância nulos e valor da luminância igual ao das componentes.


Fig.9 Exemplo de uma aplicação
do modelo de cor LAB.
     Modelo LAB - ao contrário do modelo RGB, o modelo LAB é independente do dispositivo, ou seja, a cor não é afectada com a mudança do tipo de dispositivo utilizado, mantendo assim a cor consistente. É um modelo que se baseia na forma de como a cor é detectada pelo olho humano, sendo composto pelo factor luminosidade e por dois eixos de cores: um varia entre a cor verde e magenta, e o outro entre a cor azul e amarela, em que ambos variam entre os valores -120 a 120. Este modelo é aplicado no programa Photoshop, de modo a converter um modelo de cor noutro, por exemplo, para converter uma cor do modelo RGB para o modelo CMYK, é necessário converter primeiro deRGB para LAB e só depois de LAB para CMYK.

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Fontes

       Uma fonte tipográfica, ou apenas fonte, é um conjunto de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e podendo também ter o mesmo tamanho.  As fontes podem representar letras, números ou símbolos e são armazenadas em ficheiros, contendo informações sobre as suas características físicas que determinam a forma como serão visualizadas no ecrã e a forma como serão impressas em papel. Cada fonte é identificada por um nome próprio e classificadas de acordo com a sua família. Sendo assim, uma família tipográfica é um conjunto de fontes que têm as mesmas características estilísticas elementares, no entanto podem ser representadas com variações de largura, altura, espessura e de outras características. 
Fig.1 Família tipográfica com serifa (Times)
e família tipográfica sem serifa (Hélvetica).
       Existem duas grandes famílias, que são as famílias tipográficas com serifas e as famílias tipográficas sem serifas, que constituem o principal sistema de diferenciação de letras. A principal diferença entre elas é que as letras com serifas têm pequenos traços e prolongamentos no fim das hastes de cada letra, sendo mais usadas em blocos de texto, visto que as serifas tendem a guiar o olhar através do texto; enquanto que as letras sem serifas não têm esses prolongamentos, motivo pelo qual são usadas em títulos e chamadas, visto que, ao contrário das famílias tipográficas com serifa, estas valorizam cada palavra individualmente, tendo assim um maior peso e presença para os olhos por parecerem mais "limpas". As duas famílias mais conhecidas que representam cada tipo são o Helvética e a Times (Fig.1).


       Características das fontes
Fig.2 Representação de fontes com caracte-
rísticas distintas e com os vários estilos.
       Cada tipo de fonte contém um determinado conjunto de características, tais como: o desenho, o tamanho, o espaçamento e a largura dos seus caracteres, assim como os estilos, entre eles: o itálico, o negrito e o negrito itálico. (Fig.2) A unidade de medida do tamanho de uma fonte é o ponto (pt), ou seja, aproximadamente 0.3528mm. Existem apenas dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas e são utilizados para reproduzir um determinado texto no ecrã ou na impressão. Estes tipos de fontes são semelhantes em termos de concepção relativamente ás imagens correspondentes: imagens bitmap e vectoriais.

 
       Fontes bitmapped 
Fig.3 Representação de dois tipos de fontes
bitmapped: Courier e MS Sans Serif, respectivvamente.
         Este tipo de fontes são armazenadas como uma matriz de pixéis, o que representa uma desvantagem, pois ao serem ampliadas perdem qualidade. Se uma impressora não suportar este tipo de fontes, estas não podem ser impressas, pois são concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica. Existem assim cinco fontes bitmapped: Courier, Small, MS Sans Serif, MS Serif e Symbol.


     Fontes escalada
       Este tipo de fontes são definidas matematicamente e podem ser representadas em qualquer tamanho, ou seja, ao contrário das fontes bitmapped, estas podem ser ampliadas ou reduzidas sem perder a qualidade das suas formas. Estas fontes contêm a informação necessária para permitir construir os seus traços através de linhas e curvas que ao serem preenchidas apresentam um aspecto de formas continuas. Para este tipo de fonte existem apenas três fontes: Type 1, TrueType e OpenType.

    Type 1- foram desenvolvidas pela Adobe, sendo o formato nativo do PostScript, ou seja, foram dimensionadas e concebidas, cumprindo padrões específicos de qualidade que foram estabelecidos na indústria gráfica, para trabalhar com dispositivos PostScript, tais como impressoras. As informações são guardadas em dois tipos de ficheiros: o PFB, que contém a informação relativa aos contornos dos caracteres, e o PMF, que contem informações relativas à métrica da fonte impressa.

Fig.4 Representação de dois tipos de fontes
escalada do tipo TreuType: Baramond e Bitstream Vera Sans Mono.
    TrueType- foram criadas pela Apple e, posteriormente, a Microssoft também contribuiu no seu desenvolvimento, concorrendo desta forma com as fontes desenvolvidas pela Adobe. Cada fonte contem o seu próprio algoritmo capaz de converter as linhas de contorno em bitmaps, sendo assim, são fontes que podem ser ampliadas ou reduzidas sem perder qualidade e são impressas como aparecem no ecrã. Como este tipo de fontes não é compatível com o código PostScript, é necessário uma conversão para fontes Type 1, causando assim uma desvantagem, visto que a impressão fica mais lenta e com alguns erros. As suas informações são guardadas num ficheiro com extenção TIF, e como exemplo deste tipo de fontes temos a Baramond ou a Bitstream Vera Sans Mono.

    OpenType- este tipo de fonte é uma "ponte" entre as fontes referidas anteriormente, pois foram criadas pela Microssoft e pela Adobe com o objectivo de melhorar  a portabilidade e a independência dos documentos entre diferentes plataformas, sendo fontes legíveis e transparentes em todos os tamanhos e compatíveis entre Macs e Windows. Como exemplo, temos as fontes Arial, Times New Roman, ou Courier New.


    Tipos de Letra
       Times New Roman- como referido anteriormente, é uma família tipográfica serifada que foi criada em 1931 e, actualmente, é um dos tipos de letra mais conhecidos e usados muldialmente, pois possui uma excelente legibilidade, permitindo a sua utilização em todo o tipo de documentos. O seu criador original foi Victor Lardent, que foi aperfeiçoando os seus desenhos durante um longo periodo de tempo até chegar ao resultado final que hoje conhecemos, e possui esse nome, pois foi criada para o uso do jornal "Times" e é uma releitura das antigas tipografias clássicas, "New Roman".
 
       Garamond- tal com a "Times New Roman", a Garamond também é um dos tipos de letra mais conhecidos e usados mundialmente. Foi criada em 1530 pelo francês Claude Garamond, que deu assim origem ao nome do tipo de letra. Actualmente, é alvo de várias derivadas, no entanto, as famílias tipográficas inspiradas na Garamond diferem da original em vários aspectos ligados ás suas características. A maior parte destas versões encontram-se disponíveis para computadores digitais e, tal como a "Times", é muito utilizado na composição de texto corrido por possuir uma boa legibilidade.

       Arial- como já analisamos, é uma família tipográfica sem serifa que foi criada em 1982 por Robin Nicholas e Patrícia Saunders no Reino Unido. É uma fonte padrão, ou seja, possui um conjunto de fontes derivadas da Arial Regular, ou apenas "Arial". A Arial é alvo de várias críticas entre os designers gráficos, visto que surgiu para concorrer com a fonte Helvetica, considerando-na assim como uma "cópia inferior da Helvetica", no entanto, elas são apenas semelhantes, pois apesar de ser inspirada no desenho da mesma fonte que serviu de inspiração para a Helvetica (Akzidenz Grotesk), a Arial possui alterações quanto á sua forma e espaçamento entre as letras, tornando-a mais legível nos monitores em diversas resoluções.

       Papyrus- foi criada em 1982 por Chris Costello, que desenhou este tipo de letra todo à mão durante um periodo de meio ano. O objectivo de Costello era criar um tipo de letra com características da caligrafia usada há 2000 anos atrás, atribuindo-lhe toques próprios da caligrafia humana, tais como; arestas, curvas irregulares e altos traços hiorizontais, conferindo-lhe uma certa elegância. Tal como as fontes referidas anteriormente, a Papyrus também possui uma variante, a "Papiro EF Alternativas", que possui poucas alterações relativamente à fonte de origem.

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Tabela ASCII

Fig.1 Parte da tabela de ASCII - códigos
correspondentes a cada letra do alfabeto. 
       A tabela ASCII é uma tabela que surgiu na década de 60 e que contém um padrão que é utilizado por todos os computadores, facilitando a comunicação e a troca de informações entres eles, pois apresenta conjuntos de sete bits para codificar um certo número de caracteres.
    Os códigos da tabela ASCII são constituídos apenas por dois dígitos, zero (0) e um (1) pois os dispositivos do computador apenas sabem ler a informação digitalizada, ou seja, em forma binária. Este é um dos motivos para a tabela de ASCII ter um número limitado de caracteres (256 caracteres). Outra desvantagem é o facto da codificação da tabela ser baseada no alfabeto inglês, pois causa grandes fragilidades quando se muda de linguagem, uma vez que o alfabeto inglês não possui caracteres acentuados e que há várias línguas, como o chinês e o árabe, em que cada palavra é representada por um carácter próprio.
       Para visualizar a tabela completa,com todos os seus caracteres clica aqui. Na maioria das vezes, os códigos ASCII aparecem na forma decimal, no entanto é sempre necessário haver uma conversão para forma binária para poder ser "lido" pelo computador.


       Através da tabela de ASCII também é possível: 

Fig.2 Conversão de uma imagem normal (direita).
Fig.3 Conversão de um texto "Ângela Rebelo".

Fig.4 Conversão de um texto: "Aplicações Informáticas B",
utilizando as fontes fuzzy e doom, respectivamente.

Observações: Para aceder aos sites e poder criar as suas próprias conversões basta clicar em cada tópico acima apresentado.

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Recursos de hardware

       Existe um conjunto de recursos de hardware necessários para o desenvolvimento e execução de conteúdos e aplicações de um sistema multimédia, que, ao mesmo tempo, contribuem para um aumento da qualidade desse sistema. Esse conjunto é constituído por: dispositivos de entrada, dispositivos de saída, dispositivos de entrada e saída e dispositivos de armazenamento.


Dispositivos de entrada
Fig.1 Dispositivos de entrada.
       Estes dispositivos fornecem os dados necessários para se realizarem operações num programa, ou seja, permitem a comunicação do utilizador com o computador, enviando dados analógicos para o computador, que posteriormente serão convertidos a sinais digitais.
       Como exemplos deste tipo de dispositivos de hardware temos o teclado, o scanner, o rato, o joystick e a web.


Dispositivos de saída

Fig.2 Dispositivos de saída.

               Estes dispositivos mostram os dados e as informações que são processadas através do computador, ou seja, são dispositivos com uma função oposta aos dispositivos de entrada, pois estes permitem a comunicação do computador com o utilizador.
      Sendo assim, o monitor, a impressora, os plotters, os projectores de vídeo e as colunas são exemplos de dispositivos de saída.



Dispositivos de entrada e de saída 
Fig.3 Dispositivos de entrada e de saída.
       Este tipo de dispositivos são responsáveis pela conexão física entre o processador e a memória do sistema ao barramento e também pela comunicação lógica entre o barramento e o dispositivo, ou seja, é graças a esta conexão fornecida pelos dispositivos de entrada e de saída que é possível a comunicação entre vários dispositivos com o maior rendimento possível, tornando o seu desempenho mais prestável.
       Entre os vários dispositivos de entrada e de saída temos, por exemplo, o modem, o monitor táctil, as placas de rede, as placas de som ou os bluetooths.


Dispositivos de armazenamento
       Este tipo de dispositivos são capazes de armazenar dados ou informações, de modo virtual. Mediante a sua função, os dispositivos podem ser classificados de diferentes maneiras, pois um dispositivo de armazenamento pode apenas reter a informação, pode processar a informação, ou até mesmo ambos. Os mídia de armazenamento são dispositivos que apenas guardam a informação.Os dispositivos que processam na informação podem aceder a um mídia de gravação portátil e ainda armazenar e obter dados. Estes tipos de dispositivos de armazenamento podem ser através de meios magnéticos, ópticos ou electrónicos.

       Dispositivos de armazenamento por meio magnético
Fig.4 Dispositivos de
armazenamento magnéticos.
       Estes dispositivos são os mais antigos e os mais utilizados actualmente, pois possuem a vantagem de permitir armazenar uma grande quantidade de informação num pequeno espaço físico.
       Como exemplos de dispositivos de armazenamento magnéticos temos os discos rígidos, as bandas magnéticas e as disquetes. Este último é o dispositivo mais frágil e que possui uma capacidade de armazenamento mais pequena, comparada com os restantes dispositivos de armazenamento magnético.

       Dispositivos de armazenamento por meio óptico
Fig.5 Dispositivos de
armazenamento ópticos.
       Estes dispositivos são os mais frequentes no armazenamento de informações multimédia, nomeadamente filmes, series ou música, mas não só, pois também são muito utilizados para a instalação de programas no computador.
       Como exemplos destes de dispositivos de armazenamento ópticos temos os CD-ROMs, os CD-RWs, os DVD-ROMs e os DVD-RWs, sendo estes últimos, os dispositivos de armazenamento ópticos que têm maior capacidade de armazenamento de informação.

       Dispositivos de armazenamento por meio electrónico
       Dstes dispositivos, ao contrário dos magnéticos, são os mais recentes e que, por sua vez, são os que oferecem mais perspectivas para o desenvolvimento e evolução na técnica de armazenamento de informação.   
Fig.6 Dispositivos de
armazenamento electrónicos.
      Possuem a vantagem de ter um tempo de acesso muito inferior aos restantes dispositivos de armazenamento, pois não contêm partes móveis, ou seja, são circuitos que não precisam de se movimentar para aceder  aos dados armazenados no seu interior ou para gravar novas informações. Por este motivo, estes dispositivos também se podem designar por memórias de estado sólido.
       No entanto, estes dispositivos não são muito utilizados e apenas aparecem com pouca capacidade de memória, pois é uma tecnologia com um custo muito elevado, quando se compara com os restantes dispositivos de armazenamento por meios magnéticos ou ópticos.
       Como exemplos de dispositivos de armazenamento electrónico temos as Pen Drives e os cartões de memória.

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Representação digital da informação

       Um computador pode ser utilizado como um processador simbólico através da representação digital da informação. É necessário entender primeiro como a informação é representada, para compreender  o funcionamento de um sistema multimédia. Estes sistemas processam a informação através do tipo de software com que operam, no entanto, o hardware trabalha, geralmente, com o sistema binário.
Fig.1 Sistema binário.
       No sistema numérico binário é utilizado apenas os dígitos 0 e 1, deste modo, toda a informação armazenada nos sistemas informáticos é codificada através de diferentes combinações entre os dígitos binários. Estas combinações podem ser representadas por bits, que são a menor unidade de informação que pode ser armazenada ou transmitida e que podem assumir o valor 0 ou 1. Deste modo, os bits são agrupados  em 1, 2, 4, 8, 16 bits, e assim sucessivamente, tornando possível a representação de letras, imagens, sons, valores numéricos decimais, ou outros tipos de dados no sistema informático. Exemplo: 10010001 é um agrupamento de 8 bits, ou simplesmente byte.

       Conversão do sistema binário para decimal
      Para expressar decimalmente um número binário é necessário escrever, por ordem, cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema, que é sempre 2, e elevar essa base á posição que ocupa, ou seja, a base do primeiro bit que aparece á direita é elevado a 0 (zero), a base do bit que aparece mediatamente á esquerda é elevada a 1 (um) e assim sucessivamente, até ao último bit do número binário. Para se obter o número decimal final, ou seja, o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.
       Exemplo: Converter 100011 (em forma binário) para número decimal.
Fig.2 Multiplicação de cada bit que compõe o número real pela base elevada á posição que ocupa.

       Depois de realizar cada multiplicação, soma-se cada um dos valores obtidos:
       Sendo assim, 100011 convertido para decimal representa o número 35.
   
       Conversão do sistema decimal para binário
       Para converter um número decimal para binário é necessário dividir o número por 2 até a divisor ser a unidade. Após feitas as sucessivas divisões, para chegar ao número real na forma binária, coloca-se os bits  (que corresponde aos restos de cada divisão) pela ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda e de cima para baixo.
       Exemplo: Converter o número 25 (na forma decimal) para forma binária.
Fig.3 Divisão sucessiva do número decimal por 2 até o divisor ser a unidade.

       Após feita a divisão, coloca-se os restos pela ordem inversa:
 
        O que resulta a conversão do numero 25 para forma binária, que é 111001.

       Sendo assim, através destes métodos é possível criar um tabela com os números decimais e as conversões binárias correspondentes:
Fig.4 Tabela com equivalências nos sistemas de numeração.

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Multimédia

      A definição de "multimédia" variou muito ao longo dos tempos, desde sendo um conjunto de aplicações que envolvem interactividade, cor e multisensoriais, como sendo uma tecnologia  interdisciplinar que acumula manipulação e transmissão de informação, numérica e não-numérica, na natureza multisensorial dos seres humanos, e ainda como uma combinação de aplicações interactivas e não-interactivas, controladas por computador, sendo este último a sua definição actual.
       Existem vários tipos de media e cada um é uma estrutura de dados para armanezar informações, especificando uma representação específica e um conjunto de operações que podem ser aplicadas sobre a própria estrutura.

Classificação dos tipos de media
Fig. 2 Tipos de media estáticos (texto) e tipos de
media Dinâmicos (video).
       Quanto á natureza espácio-temporal, os tipos de media podem ser estáticos (também designados por discretos ou espaciais) ou dinâmicos (que se podem designar por continuos ou temporais). Os tipos de media estáticos apresentam elementos independentes do tempo, ou seja, a sua apresentação envolve apenas a dimensão espacial. Como exemplo deste tipo de media temos o texto e modelos graficos, pois estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou momento, sem perderem o seu significado. Por outro lado, temos os tipos de media dinâmicos em que a sua apresentação evolui ao longo do tempo, ou seja, apresentam elementos que dependem do tempo. Sendo assim, se a informação temporal sofrer uma modificação, o significado do próprio conteúdo é inevitávelmente alterado também. Como exemplo deste tipo de media temos o audio, o video e a animação.

Fig. 3 Tipos de media capturados (utilizando o
scanner) e sintetizados (utilizando o paint).

       Quanto á sua origem, que diz respeito á forma de como  foram criados, os vários tipos de media podem ser classificados como capturados ou sintetizados. Os tipos de media capturados resultam da captação de algo do exterior para o computador que pode ser feita através de, por exemplo, câmaras digitais, scanners ou microfones. Os tipos de media sintetizados resultam da produção pelo próprio computador, através da utilização de hardware e software específicos para a sua produção.


Modos de divulgação
Fig.4 Modos de divulgação online e offline
dos conteúdos multimédia, respectivamente.
       Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser classificados em divulgação online ou divulgação offline. A divulgação online consiste na utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, nomeadamente a World Wide Web, e não só, pois existe outra forma de o fazer sem ser necessário estar ligado á rede informática. Utilizando este modo, é apenas necessário colocar monitores ligados a computadores que, sem estarem ligados á rede, têm a informação armazenada no seu disco. A divulgação offline é efectuada através de unidades de armazenamento, normalmente do tipo digital como: CD's, DVD's ou pendrives.

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Breve História

Fig.1 Soulfly.
       Soulfly é uma banda de groove/thrash metal que  foi formada pelo guitarrista e vocalista Max Cavalera, em 1997. Desde 2004 que a banda se mantém inalterável, sendo constituída por Max Cavalera - guitarra e vocal, Marc Rizzo - guitarra, Bobby Burns - baixo, e Joe Nunez - bateria.
       Até à actualidade, a banda lançou sete álbuns de estúdio, sendo o mais recente o Omen, lançado em Maio de 2010. Já estiveram em Portugal várias vezes, e participaram no festival Rock in Rio 2010 na abertura do dia dedicado ao metal.

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Breve história

        É uma banda de thrash metal formada em 1981 pelos guitarristas Jeff Hanneman e Kerry King, que ainda permanecem na banda. Slayer gravou um álbum em 1986, que é considerado como o mais pesado de todos os tempos e, desde então, ficou conhecido mundialmente.
Fig.1 Slayer.
       Slayer é muito criticado por vários grupos religiosos e pelo público em geral devido aos temas das letras dos seus álbuns que, geralmente são ligados á morte, loucura, genocídio, guerra e serial killers, causando proibições e atrasos á banda na publicação das músicas. É uma banda que tem características próprias, como os solos de guitarra, bateria com bumbo duplo, vocais gritados e o envolvimento de tremolo picking rápidos. Apesar de tantos contras, receberam três indicações para os grammys, vencendo dois deles, em 2007 e 2008, com as canções "Eyes of the Insane" e "Final Six", respectivamente.
        Actualmente o grupo é constituído por quatro elementos: Jeff Hanneman - guitarra, Kerry King - guitarra, Tom Araya - baixo e vocal, e Dave Lombardo - bateria.
       Desde o seu nascimento, Slayer teve várias oportunidades de tocar em festivais com outras grandes bandas como Metallica, Therapy, Pantera, Sepultura, Soufly, Mastadon, Lamb of God, e muitas mais. Contudo, o seu trabalho nem sempre foi elogiado, chegando a receber duras comparações sobre o seu  desempenho em relação ao de outras bandas. O álbum mais recente foi lançado em 2009, o"World Painted Blood", que estará em tournée na Austrália no inicio do próximo ano. Esperemos que Portugal se encontre na listas das novas marcações de concertos para 2011!!

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Breve história

Fig.1 Metallica no Festival
OptimusAlive09, em Lisboa.
       METALLICA é uma banda de thrash metal formada em 1981 na California. É formada por uatro elementos: Lars Ulrich - bateria, James Hetfield - guitarra e vocal, Kirk Hammett - guitarra, e Robert Trujillo - baixo, que é o membro mais "novinho" na banda.
      
(...)

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A Biometria e as suas técnicas

          A palavra "biometria" está relacionada com o conceito de duas palavras: bio ("vida") + metria ("medida") e é associado ao estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos, analisando mais intensamente as características das pessoas de forma a identificá-las unicamente com o mínimo de margem de erro possível.
          Actualmente a Biometria é utilizada, por exemplo, na identificação criminal, com base na informação de que cada individuo é único e possuí características físicas e comportamentais distintas. Os sistemas biométricos (sistema de autenticação e de identificação) baseiam-se nas características de diversas partes do corpo humano, destacaram-se, entre elas, a íris e a impressão digital.
        
          Íris
Fig.2 Processo biométrico por
 analise da íris.
          A íris humana é uma parte do corpo extremamente sensível mas que está bem protegida, pois encontra-se na componente interna do olho e que se mantém inalterável (excepto em casos de lesão) durante toda avida.
          A identificação por análise da íris é um método biométrico com um alto nível de precisão, pois cada íris possui uma estrutura única, caracterizada por um padrão complexo de uma combinação de características específicas. Facto que torna improvável a recriação de uma íris artificial ou que uma íris morta possa ser reutilizada por outra pessoa, uma vez que a íris está estritamente ligada ao cérebro e que é uma das primeiras partes a desintegrar-se após a morte.
          Sendo um processo recente, ainda não é possível efectuar este teste em pessoas cegas ou com deficiências visuais, o que não implica que, um dia mais tarde, estas pessoas, com a evolução e o desenvolvimento da técnologia, continuem incapazes de utilizar esta técnica.
 
        Impressão digital
           A impressão digital são sulcos que se formam na pele dos dedos e das palmas da mão de uma pessoa e que possuem determinadas terminações e divisões únicas.  
Fig.3 Processo biométrico por análise
da impressão digital.

          A identificação por análise da impressão digital é um método que consiste na capturação desses sulcos que pode ser feita através de três tipos de tecnologia diferentes: óptica, capacitativa e ultra-sónica. A óptica consiste na passagem de um feixe de luz que permite ler a impressão digital; a capacitativa consiste em medir a temperatura que sai da impressão; e a ultra-sónica, através de sinais sonoros, mapeia a impressão digital.
          A identificação por análise da impressão digital um processo prático, de baixo custo, possui um alto nível de precisão e  é um dos métodos biométricos mais utilizados no dia-a-dia, como por exemplo, na segurança de locais, em que se o leitor reconhecer e confirmar a identificação do utilizador, este terá acesso ao compartimento (fig.3).

       Existem ainda outras características biológicas, para além da íris e da impressão digital acima referidas, que podem ser usadas num processo de identificação, como: a retina, a geometria da mão, a face, a voz e a assinatura.

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Inteligência Artificial e Robótica

Fig.1 A Inteligência Artificial
 nos nossos dias.
         A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação que surgiu a meio do século XX e, que apenas se desenvolveu com o aparecimento do computador moderno.
         Actualmente, nota-se um avanço extraordinário desde os tempos em que foi criada. Inicialmente, a IA tinha apenas o objectivo de reproduzir o pensamento humano, mas a sua evolução trouxe novas ideias e novas metas a atingir, sendo a principal a ideia a de reproduzir faculdades humanas como criatividade, auto-aperfeiçoamento e uso da linguagem, através da busca de métodos ou dispositivos computacionais que simulem a capacidade racional de resolver problemas, de pensar ou de ser inteligente.
          A IA aplica-se, essencialmente, aos ramos da engenharia e da ciência, tendo diversos tipos de aplicação, como: máquina de jogos (existem máquinas capazes de permitir ao utilizador jogar um diversificado número de jogos, como xadrez. Neste jogo, a máquina tem capacidade para analisar os movimentos do adversário), redes neuronais (nas redes neuronais é criado um sistema que funcione do mesmo modo que o cérebro humano), navegação de robôs móveis (nesta aplicação são utilizadas câmaras de filmar ou sensores ultra-sónicos que permitem identificar os obstáculos de um trajecto), etc.
        
Fig.2 A palavra robô deriva do
 checo que significa trabalho forçado.
         A Robótica é um ramo da tecnologia que se encontra associado a AI, que se refere ao estudo e à utilização de robôs e que tem como principal objectivo a automatilização de tarefas que possam ser executadas pelo homem.
         A evolução da robótica é acompanhada com a evolução da IA, uma vez que permitiu a possibilidade de um computador adiquirir conhecimentos que o tornam "inteligentes" perante os humanos. Mas na realidade, os robôs são apenas máquinas que imitam a vida, pois não têm sentimentos nem emoções como nós humanos fazemos.
         Um robô é uma máquina que realiza uma dada tarefa sem ser constantemente supervisionado por um operador humano, uma vez que é capaz de realizar acções independentes. A robótica beneficia as empresas diminuindo os gastos e agilizando processos, mas em contra-partida cria um desemprego estrurural pela substituição do trabalho humano por máquinas. a robótica é usada em diversas áreas, como por exemplo na produçao industrial, que se baseia na existência de robôs que são criados para produção e desenvolvimento de mercadorias.

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A importância da Ergonomia nos dias de hoje

Fig.1 Ergonomia.
      A Ergonomia é uma ciência e uma tecnologia que utiliza os conhecimentos relativos ao ser humano na concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos, visando adequar as actividades profissionais e pessoais ao dia-a-dia do utilizador.
       A importância da Ergonomia está na contribuição para a promoção de uma maior eficácia, segurança, saúde, conforto e bem-estar das pessoas, optimizando as suas interacções com as diversas actividades (profissionais ou pessoais) que se encontram envolvidas de forma integrada.
     Visualiza o seguinte video para melhor entenderes os objectivos da Ergonomia e o seu caracter multidisciplinar. 



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