Representação digital da informação

       Um computador pode ser utilizado como um processador simbólico através da representação digital da informação. É necessário entender primeiro como a informação é representada, para compreender  o funcionamento de um sistema multimédia. Estes sistemas processam a informação através do tipo de software com que operam, no entanto, o hardware trabalha, geralmente, com o sistema binário.
Fig.1 Sistema binário.
       No sistema numérico binário é utilizado apenas os dígitos 0 e 1, deste modo, toda a informação armazenada nos sistemas informáticos é codificada através de diferentes combinações entre os dígitos binários. Estas combinações podem ser representadas por bits, que são a menor unidade de informação que pode ser armazenada ou transmitida e que podem assumir o valor 0 ou 1. Deste modo, os bits são agrupados  em 1, 2, 4, 8, 16 bits, e assim sucessivamente, tornando possível a representação de letras, imagens, sons, valores numéricos decimais, ou outros tipos de dados no sistema informático. Exemplo: 10010001 é um agrupamento de 8 bits, ou simplesmente byte.

       Conversão do sistema binário para decimal
      Para expressar decimalmente um número binário é necessário escrever, por ordem, cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema, que é sempre 2, e elevar essa base á posição que ocupa, ou seja, a base do primeiro bit que aparece á direita é elevado a 0 (zero), a base do bit que aparece mediatamente á esquerda é elevada a 1 (um) e assim sucessivamente, até ao último bit do número binário. Para se obter o número decimal final, ou seja, o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.
       Exemplo: Converter 100011 (em forma binário) para número decimal.
Fig.2 Multiplicação de cada bit que compõe o número real pela base elevada á posição que ocupa.

       Depois de realizar cada multiplicação, soma-se cada um dos valores obtidos:
       Sendo assim, 100011 convertido para decimal representa o número 35.
   
       Conversão do sistema decimal para binário
       Para converter um número decimal para binário é necessário dividir o número por 2 até a divisor ser a unidade. Após feitas as sucessivas divisões, para chegar ao número real na forma binária, coloca-se os bits  (que corresponde aos restos de cada divisão) pela ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda e de cima para baixo.
       Exemplo: Converter o número 25 (na forma decimal) para forma binária.
Fig.3 Divisão sucessiva do número decimal por 2 até o divisor ser a unidade.

       Após feita a divisão, coloca-se os restos pela ordem inversa:
 
        O que resulta a conversão do numero 25 para forma binária, que é 111001.

       Sendo assim, através destes métodos é possível criar um tabela com os números decimais e as conversões binárias correspondentes:
Fig.4 Tabela com equivalências nos sistemas de numeração.

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Multimédia

      A definição de "multimédia" variou muito ao longo dos tempos, desde sendo um conjunto de aplicações que envolvem interactividade, cor e multisensoriais, como sendo uma tecnologia  interdisciplinar que acumula manipulação e transmissão de informação, numérica e não-numérica, na natureza multisensorial dos seres humanos, e ainda como uma combinação de aplicações interactivas e não-interactivas, controladas por computador, sendo este último a sua definição actual.
       Existem vários tipos de media e cada um é uma estrutura de dados para armanezar informações, especificando uma representação específica e um conjunto de operações que podem ser aplicadas sobre a própria estrutura.

Classificação dos tipos de media
Fig. 2 Tipos de media estáticos (texto) e tipos de
media Dinâmicos (video).
       Quanto á natureza espácio-temporal, os tipos de media podem ser estáticos (também designados por discretos ou espaciais) ou dinâmicos (que se podem designar por continuos ou temporais). Os tipos de media estáticos apresentam elementos independentes do tempo, ou seja, a sua apresentação envolve apenas a dimensão espacial. Como exemplo deste tipo de media temos o texto e modelos graficos, pois estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou momento, sem perderem o seu significado. Por outro lado, temos os tipos de media dinâmicos em que a sua apresentação evolui ao longo do tempo, ou seja, apresentam elementos que dependem do tempo. Sendo assim, se a informação temporal sofrer uma modificação, o significado do próprio conteúdo é inevitávelmente alterado também. Como exemplo deste tipo de media temos o audio, o video e a animação.

Fig. 3 Tipos de media capturados (utilizando o
scanner) e sintetizados (utilizando o paint).

       Quanto á sua origem, que diz respeito á forma de como  foram criados, os vários tipos de media podem ser classificados como capturados ou sintetizados. Os tipos de media capturados resultam da captação de algo do exterior para o computador que pode ser feita através de, por exemplo, câmaras digitais, scanners ou microfones. Os tipos de media sintetizados resultam da produção pelo próprio computador, através da utilização de hardware e software específicos para a sua produção.


Modos de divulgação
Fig.4 Modos de divulgação online e offline
dos conteúdos multimédia, respectivamente.
       Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser classificados em divulgação online ou divulgação offline. A divulgação online consiste na utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, nomeadamente a World Wide Web, e não só, pois existe outra forma de o fazer sem ser necessário estar ligado á rede informática. Utilizando este modo, é apenas necessário colocar monitores ligados a computadores que, sem estarem ligados á rede, têm a informação armazenada no seu disco. A divulgação offline é efectuada através de unidades de armazenamento, normalmente do tipo digital como: CD's, DVD's ou pendrives.

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Breve História

Fig.1 Soulfly.
       Soulfly é uma banda de groove/thrash metal que  foi formada pelo guitarrista e vocalista Max Cavalera, em 1997. Desde 2004 que a banda se mantém inalterável, sendo constituída por Max Cavalera - guitarra e vocal, Marc Rizzo - guitarra, Bobby Burns - baixo, e Joe Nunez - bateria.
       Até à actualidade, a banda lançou sete álbuns de estúdio, sendo o mais recente o Omen, lançado em Maio de 2010. Já estiveram em Portugal várias vezes, e participaram no festival Rock in Rio 2010 na abertura do dia dedicado ao metal.

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Breve história

        É uma banda de thrash metal formada em 1981 pelos guitarristas Jeff Hanneman e Kerry King, que ainda permanecem na banda. Slayer gravou um álbum em 1986, que é considerado como o mais pesado de todos os tempos e, desde então, ficou conhecido mundialmente.
Fig.1 Slayer.
       Slayer é muito criticado por vários grupos religiosos e pelo público em geral devido aos temas das letras dos seus álbuns que, geralmente são ligados á morte, loucura, genocídio, guerra e serial killers, causando proibições e atrasos á banda na publicação das músicas. É uma banda que tem características próprias, como os solos de guitarra, bateria com bumbo duplo, vocais gritados e o envolvimento de tremolo picking rápidos. Apesar de tantos contras, receberam três indicações para os grammys, vencendo dois deles, em 2007 e 2008, com as canções "Eyes of the Insane" e "Final Six", respectivamente.
        Actualmente o grupo é constituído por quatro elementos: Jeff Hanneman - guitarra, Kerry King - guitarra, Tom Araya - baixo e vocal, e Dave Lombardo - bateria.
       Desde o seu nascimento, Slayer teve várias oportunidades de tocar em festivais com outras grandes bandas como Metallica, Therapy, Pantera, Sepultura, Soufly, Mastadon, Lamb of God, e muitas mais. Contudo, o seu trabalho nem sempre foi elogiado, chegando a receber duras comparações sobre o seu  desempenho em relação ao de outras bandas. O álbum mais recente foi lançado em 2009, o"World Painted Blood", que estará em tournée na Austrália no inicio do próximo ano. Esperemos que Portugal se encontre na listas das novas marcações de concertos para 2011!!

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Breve história

Fig.1 Metallica no Festival
OptimusAlive09, em Lisboa.
       METALLICA é uma banda de thrash metal formada em 1981 na California. É formada por uatro elementos: Lars Ulrich - bateria, James Hetfield - guitarra e vocal, Kirk Hammett - guitarra, e Robert Trujillo - baixo, que é o membro mais "novinho" na banda.
      
(...)

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A Biometria e as suas técnicas

          A palavra "biometria" está relacionada com o conceito de duas palavras: bio ("vida") + metria ("medida") e é associado ao estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos, analisando mais intensamente as características das pessoas de forma a identificá-las unicamente com o mínimo de margem de erro possível.
          Actualmente a Biometria é utilizada, por exemplo, na identificação criminal, com base na informação de que cada individuo é único e possuí características físicas e comportamentais distintas. Os sistemas biométricos (sistema de autenticação e de identificação) baseiam-se nas características de diversas partes do corpo humano, destacaram-se, entre elas, a íris e a impressão digital.
        
          Íris
Fig.2 Processo biométrico por
 analise da íris.
          A íris humana é uma parte do corpo extremamente sensível mas que está bem protegida, pois encontra-se na componente interna do olho e que se mantém inalterável (excepto em casos de lesão) durante toda avida.
          A identificação por análise da íris é um método biométrico com um alto nível de precisão, pois cada íris possui uma estrutura única, caracterizada por um padrão complexo de uma combinação de características específicas. Facto que torna improvável a recriação de uma íris artificial ou que uma íris morta possa ser reutilizada por outra pessoa, uma vez que a íris está estritamente ligada ao cérebro e que é uma das primeiras partes a desintegrar-se após a morte.
          Sendo um processo recente, ainda não é possível efectuar este teste em pessoas cegas ou com deficiências visuais, o que não implica que, um dia mais tarde, estas pessoas, com a evolução e o desenvolvimento da técnologia, continuem incapazes de utilizar esta técnica.
 
        Impressão digital
           A impressão digital são sulcos que se formam na pele dos dedos e das palmas da mão de uma pessoa e que possuem determinadas terminações e divisões únicas.  
Fig.3 Processo biométrico por análise
da impressão digital.

          A identificação por análise da impressão digital é um método que consiste na capturação desses sulcos que pode ser feita através de três tipos de tecnologia diferentes: óptica, capacitativa e ultra-sónica. A óptica consiste na passagem de um feixe de luz que permite ler a impressão digital; a capacitativa consiste em medir a temperatura que sai da impressão; e a ultra-sónica, através de sinais sonoros, mapeia a impressão digital.
          A identificação por análise da impressão digital um processo prático, de baixo custo, possui um alto nível de precisão e  é um dos métodos biométricos mais utilizados no dia-a-dia, como por exemplo, na segurança de locais, em que se o leitor reconhecer e confirmar a identificação do utilizador, este terá acesso ao compartimento (fig.3).

       Existem ainda outras características biológicas, para além da íris e da impressão digital acima referidas, que podem ser usadas num processo de identificação, como: a retina, a geometria da mão, a face, a voz e a assinatura.

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Inteligência Artificial e Robótica

Fig.1 A Inteligência Artificial
 nos nossos dias.
         A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação que surgiu a meio do século XX e, que apenas se desenvolveu com o aparecimento do computador moderno.
         Actualmente, nota-se um avanço extraordinário desde os tempos em que foi criada. Inicialmente, a IA tinha apenas o objectivo de reproduzir o pensamento humano, mas a sua evolução trouxe novas ideias e novas metas a atingir, sendo a principal a ideia a de reproduzir faculdades humanas como criatividade, auto-aperfeiçoamento e uso da linguagem, através da busca de métodos ou dispositivos computacionais que simulem a capacidade racional de resolver problemas, de pensar ou de ser inteligente.
          A IA aplica-se, essencialmente, aos ramos da engenharia e da ciência, tendo diversos tipos de aplicação, como: máquina de jogos (existem máquinas capazes de permitir ao utilizador jogar um diversificado número de jogos, como xadrez. Neste jogo, a máquina tem capacidade para analisar os movimentos do adversário), redes neuronais (nas redes neuronais é criado um sistema que funcione do mesmo modo que o cérebro humano), navegação de robôs móveis (nesta aplicação são utilizadas câmaras de filmar ou sensores ultra-sónicos que permitem identificar os obstáculos de um trajecto), etc.
        
Fig.2 A palavra robô deriva do
 checo que significa trabalho forçado.
         A Robótica é um ramo da tecnologia que se encontra associado a AI, que se refere ao estudo e à utilização de robôs e que tem como principal objectivo a automatilização de tarefas que possam ser executadas pelo homem.
         A evolução da robótica é acompanhada com a evolução da IA, uma vez que permitiu a possibilidade de um computador adiquirir conhecimentos que o tornam "inteligentes" perante os humanos. Mas na realidade, os robôs são apenas máquinas que imitam a vida, pois não têm sentimentos nem emoções como nós humanos fazemos.
         Um robô é uma máquina que realiza uma dada tarefa sem ser constantemente supervisionado por um operador humano, uma vez que é capaz de realizar acções independentes. A robótica beneficia as empresas diminuindo os gastos e agilizando processos, mas em contra-partida cria um desemprego estrurural pela substituição do trabalho humano por máquinas. a robótica é usada em diversas áreas, como por exemplo na produçao industrial, que se baseia na existência de robôs que são criados para produção e desenvolvimento de mercadorias.

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A importância da Ergonomia nos dias de hoje

Fig.1 Ergonomia.
      A Ergonomia é uma ciência e uma tecnologia que utiliza os conhecimentos relativos ao ser humano na concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos, visando adequar as actividades profissionais e pessoais ao dia-a-dia do utilizador.
       A importância da Ergonomia está na contribuição para a promoção de uma maior eficácia, segurança, saúde, conforto e bem-estar das pessoas, optimizando as suas interacções com as diversas actividades (profissionais ou pessoais) que se encontram envolvidas de forma integrada.
     Visualiza o seguinte video para melhor entenderes os objectivos da Ergonomia e o seu caracter multidisciplinar. 



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2ª Tarefa

       Ring Mouse
       É o novo rato que fica preso no dedo indicador e é accionado pelo polegar. Existe duas versões: uma com fio - a ligaçao é feita atavés da porta USB - e outra wireless - o utilizador "veste" uma pulseira que comunica com o computador através de um transmissor sem fio.
Fig.1 Versão doRing Mouse com fio (á esquerda) e do Wireless (á direita).



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Breve história

Fig.1 Slipknot.
         SLIPKNOT é uma banda de nu metal formada actualmente por oito elementos, sendo eles 0-Sid Wilson, 1-Joey Jordison, 3-Chis Fehn, 4-James Root, 5-Graig Jones, 6-Shawn Crahan, 7-Mick Thomson e 8-Corey Taylor.
         É uma banda original na composição das suas músicas e na sua apresentação, pois cada elemento usa uma máscara distinta e possui um número de acordo com a sua entrada na banda.
         O último album lançado pela banda foi um êxito em todo o mundo e colocou a banda pela 1ª vez no primeiro lugar na Billboard 200. All Hope Is Gone é considerado pela banda como o álbum mais pesado de todos e, juntamente com o lançamento do álbum, a banda renovou os seus uniformes e máscaras.
         Actualmente, a banda não está em actividade devido á perda de um dos elementos, 2-Paul Gray, que faleceu dia 24 de Maio deste ano, mas pretendem lançar um último álbum em 2012.
         A última actuação da banda em Portugal foi no Festival Optimus Alive realizado no ano anterior. Esperemos que voltem em breve para a derradeira despedida!!
        Vê o seguinte video de um dos êxitos mais recentes de Slipknot!!

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1ª Tarefa

Interface gráfica é um tipo de interface do utilizador que permite a interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adoptar essa interacção como uma de suas realidades temporais.
Existe dois tipos de Realidade Virtual: não-imersiva - é realizada através da utilização de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual geralmente através de um rato ou teclado de forma a obter um resultado prático; e imersiva – E realizada através da utilização de aparelhos específicos para causar o efeito de imersão, tais como: capacetes, luvas e fatos. tais como específicos para a realidade virtual. 
        
Fig.1 Exemplos de dispositivos utilizados na realidade
virtual imersiva (à esquerda) e na realidade não-imersiva (à direita).


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Apresentação

Olá!
Este blog retrata o trabalho realizado nas aulas de Aplicações de Informática ao longo do ano lectivo 2010/2011.
Nesta página encontrarás assuntos relacionados com música metal e algumas novidades das principais bandas como um pouco da sua história.
Se aprecias este estilo musical visita este site e recomenda aos teus amigos!

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